Künstliche
Wirklichkeit - virtuelle Räume
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Im Vordergrund künstlicher Wirklichkeiten (KW) steht
nicht die Ersetzung menschlichen Handelns, sondern seine Unterstützung
durch erweiterte Erfahrungsmöglichkeiten.
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Das produktive Moment künstlicher Wirklichkeiten besteht
weniger im Vortäuschen von Wirklichkeit, als vielmehr im Erschließen
von und Navigieren in dreidimensionalen Datenräumen.
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Die Interaktion mit künstlichen Wirklichkeiten findet
in Echtzeit statt.
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Steuerungsbasierte KW-Systeme dienen eher zur Unterhaltung,
navigationsbasierte vorwiegend zur interaktiven Datenverarbeitung.
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Unterhaltung zielt auf die Simulation in sich geschlossener
Scheinwelten, Arbeit hingegen auf die sinnliche Erschließung reduzierter
Wirklichkeit.
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Nicht die Reduktion von Wirklichkeit ist das entscheidende
Problem bei KW-Anwendungen, sondern die Angemessenheit der technischen
und sozialen Abgeschlossenheit.
Keil-Slawik, H. Sörgel, MMK 92
Das Programm BOULE
des Fraunhofer Instituts IAO in Stuttgart kann als Beispiel einer direkten
Manipulation in einem virtuellen Raum gelten. Es hat den iF
Interaction Design Award 2000 erhalten.
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