Künstliche Wirklichkeit - virtuelle Räume

zurück


  • Im Vordergrund künstlicher Wirklichkeiten (KW) steht nicht die Ersetzung menschlichen Handelns, sondern seine Unterstützung durch erweiterte Erfahrungsmöglichkeiten.
  • Das produktive Moment künstlicher Wirklichkeiten besteht weniger im Vortäuschen von Wirklichkeit, als vielmehr im Erschließen von und Navigieren in dreidimensionalen Datenräumen.
  • Die Interaktion mit künstlichen Wirklichkeiten findet in Echtzeit statt.
  • Steuerungsbasierte KW-Systeme dienen eher zur Unterhaltung, navigationsbasierte vorwiegend zur interaktiven Datenverarbeitung.
  • Unterhaltung zielt auf die Simulation in sich geschlossener Scheinwelten, Arbeit hingegen auf die sinnliche Erschließung reduzierter Wirklichkeit.
  • Nicht die Reduktion von Wirklichkeit ist das entscheidende Problem bei KW-Anwendungen, sondern die Angemessenheit der technischen und sozialen Abgeschlossenheit.

Keil-Slawik, H. Sörgel, MMK 92

 

Das Programm BOULE des Fraunhofer Instituts IAO in Stuttgart kann als Beispiel einer direkten Manipulation in einem virtuellen Raum gelten. Es hat den iF Interaction Design Award 2000 erhalten.


zurück